Твой Новый Мир

Объявление

Сделать стартовой
Добавить в избранное
ВКонтакте
Живой Журнал
В Танвеире относительно спокойно, жизнь идёт своим чередом.
В южной Шэрайне неспокойно. В таверне «У дороги» на днях снова был хозяин, да какие-то чужаки. Один человек, а другой – вроде как волк, да только говорящий, на двух лапах, в шубе и с человека ростом. Загрыз известных бандитов, братьев Дарунов, за чьи головы назначено по два лазурита. По счастью, все трое ушли, и в таверне снова людно.
Ходят слухи, что в горах на границе Танвеира и Шэрайны был убит снежный тролль. Поговаривают, это выжил кто-то из потомков древних магов, а сейчас накопил силу и хочет, конечно, поработить весь мир. А может, и не мёртв тролль, а вынужден теперь служить покорившему его магу...
YNW

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Твой Новый Мир » Гостевая » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

На старте у вас есть 9 пунктов магии. Если класс вашего персонажа – маг, то ...+2 пункта. Если класс персонажа – целитель, шаман, демонолог или священник, то у вас есть дополнительные 3 пункта на ваше направление магии.
В процессе игры вы можете совершенствовать свои магические умения и получать новые пункты.

Эти пункты вы можете потратить на отдельные заклинания или магические уровни. Ниже приведены списки умений мага в зависимости от его уровня.

Стоимость магии:
1 уровень (начинающий) – 2 пункта
2 уровень (младший маг) – 2 п.
3 уровень (старший маг) – 3 п.
4 уровень (высший маг) – 4 п.
5 уровень (архимаг) – 5 п.
заклинание 3-4 уровня – 2п.
заклинание 1-2 уровня – 1 п.
магическое чутьё – 2п.

Уровни покупаются отдельно, т.е. для покупки 4-го уровня вам нужно предварительно купить 1-й, 2-й и 3-й.

Направления магии: целительство, шаманизм/демонология, алхимия, чародейство, а также ментальная, пространственно-временная, стихийная и святая магия.

0

2

Пространственно-временная магия

Начинающий маг.
Может чувствовать пространственно-временные эффекты. Создавать "карманы" для предметов и живых существ. Перемещать предметы на расстояние видимости. Ускоряться.

Младший маг.
Ходить по "карманам". Телепортироваться (необходимо хорошо представлять себе конечную точку). Случайным образом искажать пространство. Видеть прошлое.

Старший маг.
Расширять и сжимать пространство. Телепортировать других. Целенаправленно искажать пространство. Видеть наиболее вероятный вариант будущего. Создавать "окна".

Высший маг.
Ходить по следам чужих телепортаций. Открывать порталы. Телепортироваться в случайную конечную точку. Создавать "карманы" для духов и стихий. Создавать временные "окна".

Архимаг.
Телепортировать заклинания и стихии. Создавать внепростанство и ходить по нему. Находиться сразу в нескольких точках.  Видеть вариации будущего. Перемещаться во времени.

Раздвижение пространства позволяет выбраться за его пределы. Там может находиться что-/кто-либо очень недолго; необходимо большое количество энергии, чтобы защитить(ся) от уничтожения внепространством. В ВП очень сложно перемещаться + искажается зрение, зато создаётся абсолютная "стена" между тем(и), что/кто находится в ВП, и тем(и), кто находится в обычном пространстве. ВП не видно из обычного пространства. Попасть в одно и то же ВП можно только при наличии "привязки" к тому, кто/что там находится.
Телепортация – быстрое перемещение из одного места в другое за счёт "связывания" известных точек пространства (маг должен удерживать в сознании обе).
Искажение – "перемешивание" пространства случайным образом либо с конкретной целью. Эффект склонен к постоянству (по умолчанию просторанство приходит в норму только при контрмагии).
"Карман" – дополнительное подпространство, "привязанное" к определённой точке пространства, из которой можно туда войти. При уходе в "привязанное" к самому себе пространство оно достаточно быстро растворяется вместе с содержимым. Из "кармана" можно выйти только при наличии сильной "привязки" к чему-/кому-либо во внешнем мире.
"Окно"  – создание "неработающего" портала, сквозь который нельзя пройти, но можно увидеть и услышать, что происходит на другой стороне.

0

3

Стихийная магия
Не забываем выбрать свою стихию!

Начинающий маг.
Может чувствовать, пробуждать и рассеивать стихию.

Младший маг.
Формировать стихию и управлять ей.

Старший маг.
Вызывать элементаля. Управлять несколькими стихиями.

Высший маг.
Говорить с духом стихии. Соединять стихии.

Архимаг.
Сливаться со стихией. Управлять стихиями на расстоянии.  Соединять противоположные стихии.

Воздух быстр, непредсказуем, хоть и не слишком силён. Маги воздуха, как правило, ловки и быстры, неусидчивы, легки на подъём, зависимы от настроения и почти бесстрашны.
Огонь силён и опасен, подобно приручённому тигру. В любой момент может из спокойного контролируемого костра превратиться во всеуничтожающий пожар. Маги огня веселы, общительны, вспыльчивы и упрямы.
Вода столь же спокойна, сколь резок воздух и вспыльчив огонь. Она выигрывает за счёт точности и гибкости. Маги воды спокойны, терпеливы, настойчивы и рассчётливы.
Земля прочна и неуступчива. Она груба и прямолинейна, однако наиболее сильна в защите. Маги земли обладают физической силой и стойкостью, честны и прямолинейны.
Жизнь радостна и любвеобильна. Маги жизни наивны и доверчивы, предпочитают переговоры и часто выходят из боя без капли крови, зато с новыми союзниками.
Смерть спокойна, как вода, и быстра, как воздух. Маги смерти молчаливы и вынужденно одиноки. Они ловки и изящны, однако безжалостны и многими нелюбимы.
Свет многогранен. Точность и масштабность, ярость и спокойствие. Маги света настойчивы, самоуверенны, смелы, ловки и внутренне спокойны.
Тьма изворотлива, может подстроиться под любую ситуацию. Маги тьмы самоуверенны, как свет, ловки, коварны и эгостичны. Безнадёжно эгоистичны.

0

4

Ментальная магия

Начинающий маг
Считывание эмоционального фона. Создание зрительных иллюзий. Временное отключение ощущений (боль, запахи, тактильные ощущения).

Младший маг
Мыслеречь. Эмоциональная состройка. Использовать чужие органы чувств. Смотреть в неглубокую память. Считывать эмоции. Слуховые иллюзии. Управлять собственными эмоциями. Обнаруживать и разрушать "маячки".

Старший маг
Смотреть в память. Читать мысли. Ломать сознание. Тактильные, обонятельные и групповые иллюзии. Внушать эмоции. Ментальный щит. Создавать "маячки".

Высший маг
Контролировать. Вкусовые и комбинированные иллюзии. Диспелл иллюзий. Изменять память. Внушать мысли. Конференц-связь. Безэмоциональность. Самоуничтожение. Скрывать вмешательство.

Архимаг
Подчинять. Ставить и снимать блоки памяти. Внушение чувств. Массовые иллюзии. "Двойной взгляд" (иллюзии+реальность). Имитация смерти.

Ментальная магия: контроль, эмпатия, телепатия, мыслеречь, иллюзии.
.
Контроль – взятие разумного существа под контроль, полный (постоянная концентрация) либо временный (периодическая корректировка приказов/целей/установок). Чем сложнее разум, тем труднее его контролировать. При "сбрасывании" заклинания треть силы отдачей уходит к контролировавшему, две трети к контролированному.
Эмпатия – считывание, корректировка, внушение чувств и эмоций. Опознать вмешательство может сильный эмпат, соответствующий артефакт, также тот, кто сконцентрировался на своих ментальных ощущениях.
Телепатия – считывание, корректировка, внушение мыслей и образов. Чем сложнее разум существа, тем труднее его прочитать и, тем более, вмешаться. Отдача зависит только от защищённости. Опознать вмешательство может обладатель сложного разума, соответствующий артефакт либо другой телепат.
Мыслеречь – безмолвное общение путём односторонней либо двусторонней передачи мыслей, образов, эмоций между людьми и/или иными разумными существами. Отдача отсутствует, успех зависит от знания собеседниками друг друга.
Иллюзии – внушение внешнего образа либо ощущения путём контроля органов чувств человека. Отдача при частом использовании – постепенное заглушение собственных чувств, ослабевание концентрации. (Восстанавливается со временем.)

0

5

Шаманизм

Начинающий шаман.
Ментально ходить по поверхностным слоям Пенумбры (физическое тело остаётся в Мире). Разговаривать с младшими духами.

Младший шаман.
Ходить по Пенумбре (физическое тело исчезает из Мира). Приказывать младшим духам. Искать духов.

Старший шаман.
Ходить по Ближней Умбре. Разговаривать со старшими духами. Изгонять духов и демонов из Мира. Звать духов.

Высший шаман.
Ментально ходить по Глубинной Умбре. Приказывать вечным духам. Призывать духов в Мир. "Связывать" духов.

Жрец.
Ходить по Глубинной Умбре. Разговаривать с богами. Приказывать старшим духам. Уничтожать духов. Приказывать демонам.

Шаманизм – общение с духами и богами.
Умбра – "мир духов", "Изнанка Мира".
Нижний мир – "мир демонов".
Шаман – "говорящий с духами".
Жрец – "приближённый к богам".

0

6

Существует целительство «прямое» и «обратное».

«Прямые» целители спокойны и добры; часто чувствуют чужую физическую боль, как свою собственную, и умеют разделять её. Они используют энергию для успокоения, укрепления (обычно за счёт гармонизации), уничтожения (только в крайних случаях и болезненно для себя) нездоровых частей организма.
«Обратные» безжалостны и со временем становятся садистами. Они используют энергию для разрушения и ослабления иммунитета, быстро определяют особо уязвимые участки и наиболее опасные заражения.
Тем, кто пытается соединить оба пути, свойственно усиливающееся безумие, частые неконтролируемые перепады настроения и беспричинные всплески эмоций. Они могут и лечить, и убивать, но, к сожалению, периодически не контролируют себя.


«Прямое» целительство

Начинающий целитель.
Диагностика состояния организма. Временно улучшать иммунитет. Лечить ранения тканей. Восстанавливать ослабленный организм.

Младший целитель.
Сращивать кости. Лечить простые болезни. Возобновлять регенерацию. Временно отключать болевые ощущения. Временно улучшать органы чувств.

Старший целитель.
Быстрое исцеление (временное). Лечить ранения органов и застарелые ранения (шрамы). Лечить инфекции. Временно улучшать физические параметры. Улучшать иммунитет.

Высший целитель.
Лечить незаживающие ранения (ожоги, некоторые яды, кислота, электричество). Лечить сложные болезни. Снимать блокировку лечения. Отключать болевые ощущения (не рекомендуется). Улучшать органы чувств.

Мастер-целитель.
Поддерживать жизнь при несовместимых с существованием ранениях. Лечить магические болезни. Улучшать физические параметры. Восстанавливать сердцебиение (только в первую минуту после смерти)


«Обратное» целительство

Начинающий целитель.
Диагностика состояния организма. Усилять ранения. Повышать уязвимость к болезням. Ослаблять организм.

Младший целитель.
Создавать ранения тканей. Открывать застарелые ранения (шрамы). Создавать простые болезни. Временно повышать чувствительности к боли. Временное ослаблять органы чувств.

Старший целитель.
Создавать ранения органов. Ломать кости. Создавать инфекции. Временное ухудшать физические параметры. Ухудшать иммунитет. Снимать усиление. Временно блокировать восстановление.

Высший целитель.
Создавать незаживающие ранения (ожоги, некоторые яды, кислота, электричество). Блокировать восстановление. Повышать чувствительность к боли. Ухудшать органы чувств.

Мастер-целитель
Блокировать лечение. Создавать массовые ранения. Создавать магические болезни. Временно блокировать лечение. Ухудшать физические параметры. Создавать сложные болезни. Останавливать сердцебиение


Целители обычно не используют травяные отвары, мази и т.п. – это «привилегия» травников. Их инструмент, как и в магии, – собственный разум. Целитель чувствует тело, знает его ключевые участки, может предсказать реакцию на различные вещества и т.д.
Некоторые целители могут также «работать» с неживыми предметами, в том числе магическими, разрушая либо востанавливая их, однако для этого необходимо большое количество опыта и воображения.
Лечение (за исключением заклинания быстрого исцеления) занимает время, прямо пропорциональное силе болезни / глубине ранения.

0

7

Чародейство

Начинающий чародей.
Чувствовать зачарования и комбинации. Копировать свойства зачарований. Состраивать амулеты и артефакты. Ритуалы поиска.

Младший чародей.
Уничтожать зачарования. Зачаровывать «по памяти» и с заклинаний. Соединять амулеты и артефакты. Ритуалы призыва.

Старший чародей.
Зачаровывать с чужих заклинаний и стихий. Соединять амулеты с артефактами. Ритуалы знания и восстановления.

Высший чародей.
Создавать новые свойства. Создавать развивающиеся зачарования. Создавать «неразделимые» сборки. Ритуалы усиления.

Мастер-чародей.
Комбинировать противоположные зачарования. Совмещать ритуалы. Рассеивать ритуалы. Создавать «программы».

Чародейские (магические) предметы – предметы, содерщащие живые (природные) либо искуственные (созданные чародеем либо духом) чары. Они могут быть «дикими» (свободными) или «связанными» (принадлежащими кому-либо).
Амулеты – магические предметы, зачарованные на постоянные свойства.
Артефакты – магические предметы, зачарованные на активируемые свойства или действия.
Некоторые артефакты используются для самого чародейства. Кольца лучше концентрируют магическую энергию, палочки – усиливают заклинания, перья – "запоминают" заклинания, браслеты – «стягивают» сборки, кулоны – собирают магическую энергию, а кастеты – улучшают защиту (их трудно разрушить или засечь).

Два направления чародейства: волшебство (чародейство Порядка) и колдовство (чародейство Хаоса). Они различаются основными принципами работы с магической энергией и, соответственно, направлением деятельности. Волшебникам лучше удаются лечащие и защитные артефакты/амулеты. Колдунам – разрушающие. Волшебство и колдовство несовместимы.
Волшебники действуют по принципу порядка, делая предметы простыми в управлении, а чары понятными. Любой волшебник легко изменит или снимет чары другого. Качественный волшебный предмет очень прочен, однако малейшая ошибка приводит к его уничтожению. Волшебные предметы сложно "связать" с кем-либо помимо создателя, и они абсолютно верны хозяину. Незаблокированные внешние факторы воздействия (помимо волшебства) уничтожают их, но не могут изменить наложенные чары. Основные артефакты, используемые волшебниками: кольца, палочки, перья, браслеты.
Колдуны зачаровывают через хаос, делая каждый предмет уникальным и крайне непростым для понимания другими чародеями. Колдовские артефакты могут повести себя непредсказуемо. Кроме того, они зачастую обладают собственным характером и легко могут поменять хозяина либо самоуничтожиться. Зато могут самостоятельно развиваться. Незаблокированные внешние факторы воздействия (помимо волшебства) изменяют наложенные чары, незаблокированное волшебство уничтожает их. Основные артефакты, используемые колдунами: кольца, палочки, кулоны, кастеты.

0

8

Алхимия

Начинающий алхимик.
Чувствовать свойства элементов, искать их. Определять состав соединения. Создавать постоянные соединения по рецептам.

Практикующий алхимик.
Чувствовать "взаимоотношения" элементов. Состраивать элементы. Создавать постоянные соединения без рецептов.

Опытный алхимик.
Состраивать соединения друг с другом. Разрушать соединения. Состраивать соединения с амулетами и артефактами.

Специалист алхимии.
Состраивать противоположные элементы. Создавать временные соединения. Комбинировать соединения.

Мастер алхимии.
Перерабатывать соединения, созданные другими алхимиками. Состраивать соединения с заклинаниями и живыми существами.

0


Вы здесь » Твой Новый Мир » Гостевая » Магия